* T a c t i c s *

TDM , DMに置ける動きについて

Step 1 . 基礎的な事
Step 2 . ランチェスターの法則
Step 3 . 実戦での動き



Step . 1 基礎的な事
まず、基礎事項からの確認です。

デスマッチ
全ての人が敵である。参加者の内、30killを達成した人が居れば or 制限時間が訪れればそこで終了となる。
チームデスマッチ
赤 vs 青での対戦をする。始める前に青か赤を選択する事が出来、人数を偏らせて開始する事も出来る。
暗殺戦
各試合毎に一人のチームリーダー(体が青 or 赤に光ります)がランダムで設定され、チームリーダーが死亡すると敗北となる。

大きく、この三つに分ける事が出来ます。(グラディエーターについては、剣のみ銃無しの為、今回は省かせて頂きました。)

デスマッチ(以下DM)は、戦略などが余り生きないような気がしますが、対多人数における立ち回りなどを練習するにはいいかもしれません。

チームデスマッチ(以下TDM)は、一人一人の動きが試合に響いてきます。詳しくはStep2以降で述べていきたいと思います。



Step . 2 ランチェスターの法則
みなさんは、ランチェスターの法則というのをご存知でしょうか。まずは、この法則の紹介をしたいと思います。既に知ってる方は次のstepにお進み下さい。

第一法則 「一騎打ちの法則」 A0−A=E(B0−B)
一騎打ちを前提にして戦った場合、(すなわち、戦えない人は戦闘が出来ない状態)では、上記の第一法則が成り立ちます。Eは、戦闘比を現します。A軍とB軍の戦闘力が同等の場合、E=1となります。

A軍5人と、B軍3人が一騎打ちをした場合、「5-3=2」により、A軍が2人を残して勝利します。

第二法則 「集中効果の法則」 A02−A2=E(B02−B2
飛び道具や、銃、大砲など一人が複数の敵を攻撃出来る場合(言い換えれば、3 vs 8でも、8側の人が全員3側の人を攻撃出来る状況)では、この第二法則が成り立ちます。Eは、同じく戦闘比を示し、A軍とB軍が同等の戦闘力の場合、E=1となります。

A軍5人と、B軍3人が一騎打ちをした場合、「52-32=42」により、A軍が4人を残して勝利します。

第一法則は、基本的にGunzでは成り立ちません。何故ならば多 vs 1が常時ありえるからです。第二法則をGunzに当てはめてみましょう。例えば、赤5 vs 青5のTDMをしたとします。赤チームと青チームは戦力が同等であったとします。ゲーム開始し、赤チームの内2人は、物陰に隠れていました。残り3人は敵陣に赴(おもむ)いたとすると、赤チームは4人を残してその3人を
倒してしまいます。そうなると、赤2 vs 青4となり、勝負はほとんど見えてしまいますね。(戦力は同等を前提とした場合)

別の状況でもこの事は言えます。赤5 vs 青5のTDMで両者が激突し、HPを不覚にも減らされてしまった、赤チームのA君は回復しようと物陰に隠れたとします。このA君が回復している間、「赤4 vs 青5」という味方が非常に不利な戦いをしている事になります。(この場合、回復までにA君に差し向けられた攻撃やA君が敵に与えたダメージも考えると青チームは2〜3人を残して勝利するでしょう。)

実際は、武器の違いや、Ap , Hpの関係や、また腕の差がある為、(=Eの値が1では無い)このような事には正確にはなりませんが、「自分一人が戦場に居ない為という事はチームの方に大きな影響を与える」という事を覚えて下さい。



Step . 3 実戦での動き
さて、続いて実戦での動きについてです。Step.2で述べた通り、自分一人が戦場に居ないという事はチーム全体にとって不利であるという事はまず念頭に置いて下さい。

まず、DMにおける立ち回りで重要な事です。

デスマッチ

@デスマッチでの動き方

デスマッチでは、ゲームに参加している人がマップの各地にある復活地点より出現します。ですからすぐ横に出現し、即殺されるという事も良くある話です。

このようなデスマッチにおいて重要な事は、まず回復位置を把握する事、すなわちマップの地形を理解する事です。よりDeath数を減らそうと思えばマップの回復を取っておくに限ります。特に、チームデスマッチとは違い、デスマッチでは回復アイテムが多く設置されていますから、マップなどを参考にして把握しておきます。

続いて気をつける点ですが、1対1 or 多対1は出来るだけ避けたいものです。Death数を減らすには出来るだけ自分が受けるダメージも最小限に抑える必要があります。
他人同士の戦闘中に横から割り込む事が出来れば、より多くのkill数を稼ぐ事が出来るでしょう。(俗に言う、漁夫というものですが、デスマッチにて好成績を収めるには、漁夫は必須です。)

最後にもう一つ、出来るだけ止まらないようにする事が大事です。各地の復活地点から他のプレイヤーが出現しますから、即死を避ける為にも、より多くの漁夫出来る場面を得る為にも動くという事は大切です。
ただし、計画性を持って動きましょう。特に、移動中に回復地点を通過するなどするといいと思われます。

A武器・防具について

デスマッチでの武器・防具の選択は重要ですよね。ただし、各人によって武器の得手、不得手がありますから、あくまで参考という形に留めて頂ければと思います。

- アサルトライフル・マシンガン(連射型)
遠くからの攻撃に適しています。よってより多くの漁夫を得易いと言えます。マシンガンは基本弾数が120と非常に多い為、デスマッチにおいて使いやすいと言えるでしょう。ただし、接近された場合はしっかりと距離を置く事が大切です。
マップ上の、見渡しの良い(直線距離の長い)地点を数点把握しておき、その地点を巡っていくと良いです。


△直線距離の長い地点は遠距離武器に取って優位な場所である。

- リボルバー・ハンドガン(中距離単発型)
中距離で主に力を発揮する、リボルバーとハンドガンですが、デスマッチでは大抵周りのプレイヤーのHPは削れており、とどめを挿す事に優れた武器であると言えます。

- ショットガン(近距離単発型)
一般的にデスマッチでは不向きとされる武器ですが、KoreanStyleを駆使すればショットガンでも良い成績を望めます。近距離において最も力を発揮する武器ですから、より敵に囲まれ易くなります。
周りから攻撃されていると察知した場合、相手のとどめを刺せそうになければ移動し、新たな戦闘を求めるのが賢明です。常にマップを移動し、相手の背後から0距離射撃(ショットガンは12発同時に散弾されるが、相手に密接した状態で撃つと12発全てヒットする為、非常に大きなダメージを期待出来る。)を狙っていくといいです。

- 手榴弾・ロケットランチャー
デスマッチは混戦が多いですから、そのような場面に利用すると大きな効果が期待出来ます。


△手榴弾など、範囲攻撃が役に立つ場面は意外と良くある。(図 : Castle)

チームデスマッチ

@チームデスマッチでの動き方

チームデスマッチは、デスマッチとは違い死亡のリスクが高くなります。1Round 1Round分かれているので、より戦略性が大切になります。
チームデスマッチでは、以下の点を常に意識する事が大事になります。

T チームワーク
U
V 空間把握
W 読み
X 身の振り方

T チームワーク

- 団体行動 -
まず、チームワークについてです。チームワークと言っても様々な事がありますが、まずは団体行動を取るという事を心掛けます。団体行動を取る事で自然と多(味方) vs 少(敵)という状況を作り出せるようになります。Step.2で述べた通り、2v1 と 2v2では全然違ってきますから、(2v1ですと、1側は単純計算で4人分の力を持たなければなりません。)まずは団体行動を取る事を心掛けて下さい。

VC(ボイスチャット)などあれば、団体行動を取り易いですが、そういう手段が無ければ取りあえず、「先頭の人に付いていく」という事を念頭に置いておくといいです。先頭の人に全員が付いて行けば、団体行動が出来ますよね。

- 一点集中の有効性 -
次に、一点集中の有効性について述べたいと思います。一点集中とは、例えば4v4をした場合、まず敵チームの中でキーマンを一人決めます。そのキーマンを4人で集中攻撃するという事です。数値にして例を挙げてみましょう。


まず、赤チーム(A B C D) vs 青チーム(E F G H)で対戦したとします。
それぞれHPが100、攻撃力が25あるとします。




青チームはキーマンをDとし、集中攻撃をします。
一方赤チームはそれぞれ違う人を攻撃します。




青チームは続いてキーマンをCとし、集中攻撃をします。
一方赤チームはそれぞれ違う人を攻撃します。




青チームは続いてキーマンをBとし、集中攻撃をします。
一方赤チームはそれぞれ違う人を攻撃します。




青チームは続いてキーマンをAとし、集中攻撃をします。
一方赤チームはそれぞれ違う人を攻撃します。

このように、実力が全く同等の2チームがぶつかってもやり方によって大きく差が出ます。実際のGunzはターン制では無い、OverKill(100のHPの人に100以上のダメージを与える事)や不確定要素も含まれますが、一点集中の有効性は確かだと思います。

1対1の場合、横移動をしていれば余りダメージを受けませんが、2対1の場合、縦と横から攻撃されると横移動をしていても、もう一人の人からは簡単に当てられてしまいます。3対1、4対1となればもっと酷い事になるでしょう。
このような点においても有効性を確認出来ると思います。

ただ、そのキーマンの一人だけを見る余り、後ろから不意打ちをされて即死という事が無いように、周りへの注意も必要です。

キーマンの設定は主に始めは敵の中の後衛の人に設定するといいです。後衛の人を倒せば、大分楽になる事が多いからです。また、知らない人と組む場合など、キーマンの設定に難がある場合、誰かが攻撃している敵を自分も攻撃する事で自動的にその人をキーマンにする事が出来ます。

すなわち、この事は出来るだけ多 対 少を作るという、チームデスマッチにおける鉄則にも繋がってきます。

- チャットの有効性 -
団体行動と言っても常に全員が纏まって行動するという訳でもありません。時には、挟み撃ちであったり、そのような行動が必要になってきます。そこで、チャット(マクロ)を有効に使いましょう。

まず、挟み撃ちをするならば、Roundが始まる前にチャットなどで「裏から行く」と伝えておきます。裏から行かない囮組は、敵を出来るだけ引き付けるようにし、裏から回った味方を待ちます。裏から回った味方が到着すると同時にこちらも攻める...とすると立派なチームワークになります。

チャットには他にも重要な利用方法があります。それは自分の状態を知らせる事です。例えば、回復する為に戦場から撤退し、物陰に隠れて回復Kitを使用する時、「回復します」とチームメンバーに伝える事で味方の方に自分の状況を伝える事が出来ます。
味方の方はその知らせを受けて撤退・そのまま戦闘の選択をする事が出来るようになります。


Aさん Bさん vs Cさん Dさん



Dさん回復の為に、撤退



CさんはDさんの知らせを受けて、
2v1を避ける為に撤退する事が可能となる。


小さい事ですが、意外と重要な事です。「回復します」という発言をマクロに登録しておくといいでしょう。同じように発言マクロに登録しておきたいものは、「敵を発見」、「HPがありません」、「OK」、「NO」などが上げられると思います。味方の一人から、「HPがありません」という発言があれば、医療キットを上げるというのもいいチームワークですね。(この医療キット、修理キットを味方に使うというのは、韓国のGunzでは良く見られる光景です。お互いの状況をしっかりと把握しているとそのような事も出来るのです。)

また、チャットというものは自分が死亡後にも有効です。自分が死亡してしまっても、戦闘中の味方の方にチャットで言葉を伝える事が出来る為、「敵が後ろから来ているよ」、「AさんのHPはもう無いと思うよ」など様々なアドバイスをする事が出来ます。

VC(ボイスチャット)はそのような面で非常に有効な手段と言えるでしょう。チャットとは違い、自分の現時点の状況をリアルタイムに、そして正確に伝える事が出来ます。複数人数でVCをするには、TS(TeamSpeak)という物が便利のようです。

TeamSpeak 公式サイト : http://www.goteamspeak.com/
TeamSpeak 解説サイト : http://www.hidecnet.ne.jp/~jester/ts2index.htm


U
続いて、音です。FPS経験者の多くが重要であると語る、この音ですが、実際Gunzにおいても重要な要素であると思われます。特にダッシュ音や壁を切る音です。これらの効果音は非常に大きく、ダッシュ音や壁を切る音が聞こえれば、敵が近くに居ると判断する事が出来ます。(味方の場合は壁越しでも名前が表示されるので、敵であると容易に判断する事で出来るでしょう。)

この音を良く聞く為には、BGMを極力小さくする事が大切です。BGM自体を切ってしまってもいいでしょう。そうする事でダッシュ音、壁を切る音、歩く音、銃声など立ち回りに重要な効果音をより細かく聞き取る事が出来ます。

音に関しては経験が大事になってくると思われます。まず色んな効果音を聞いて、相手が何処に居るのか把握出来るようになる事が大切です。把握する事が出来れば、相手の移動先に先回りする事が出来るようになります。
先回り出来れば、待ち伏せをして手痛いダメージを与える事も出来ますし、予め危険を回避する事も出来ます。

音の重要性について記述しましたが、逆に言うと相手に気付かれないように裏を突くには出来るだけ音を立ててはならないという事を分かって頂けると思います。
音を出来るだけ立てないようにするには、歩く事、タンブリングをする事です。敵を探索する時や、裏を突く時は、この徒歩・タンブリングを利用するといいでしょう。


V 空間把握
三番目は、空間把握についてです。空間把握とは、Mapの構造を理解し、そして味方の位置・敵の位置を把握する事です。簡単に思えますが、実際には難しいものです。まずMapの構造を理解する事ですが、これについてはある程度の経験があれば容易いでしょう。何処にどのアイテムがあり、何処に隠れる事が出来るポイントがあるかなど理解しておく事が必要です。

続いて、味方の位置・敵の位置を把握する事です。敵に集中すると味方が見えず、味方に集中すると敵を見失ってしまうという中々厄介なものですが、頭の中で敵の位置・味方の位置をシミュレートしなければなりません。

右に味方2人・敵が2人、左に敵が1人という状況であれば右の味方2人を援護しにいくのが多くの状況では正解ですよね。このようにここに敵がいる、味方がいるというのをある程度頭の中で組み立てていくようにしましょう。


W 読み
続いて読みです。読みとは、すなわち相手の行動を常に先読みしていくという事です。


△Townの時計塔付近での例え

上記の図の場合、まず敵が車の後ろにある筋道から左の方に移動したのを見たとします。続いて、こちら側の読みとしてはAの筋道から敵が攻めてくるであろうと予想します。あらかじめ、待ち伏せする為にBの地点に移動し敵を迎え撃ちます。
基本的に待ち伏せをしている側が有利なのでこのような状況が的中すればこちらが有利に動く事が出来ます。ただし、実際にはこのように常に読みが的中する訳では無く、この読み+効果音の聞き取りによる敵位置の把握によって最終的な判断を下していきます。
即ち、このBの地点で敵を待機中に、敵のダッシュ音・そして実際に敵がAの筋道を通ってきているかによって最終判断を下す訳です。
敵影が無く、足音が右から徐々に大きく聞こえてくる場合は相手は実際にはAの筋道を通ってはいなくて、Cの通路を通ってきていると判断する事が出来ます。

また、このような読みの他にも、「敵はここの回復アイテムを取りに来るだろう」、「敵はここの通路を通るだろう」など、敵が見えていない状態での読みであったり、敵が頭上に居た場合、「右から降りてくる」、「左から降りてくる」という風な読みもあります。

読みは経験によってより正確さを増す事が出来ます。まずは実戦経験を積み、読みを鋭くし、そして音などの実的要素を合わせて最終判断を下していきます。


X 身の振り方
最後に、身の振り方というものです。1Round 1Roundにおいて、自分がMap上のどの位置に移動するかという事は重要です。それは、即ち今まで述べてきた立ち回りでありますが、ここではもう少し別の視点で紹介します。

まず、Map上においてどのように自分の身を置くかですが、まず敵多 vs 味方少の状況を出来る限り避けるようにします。Step.2にて、人数差がある場合の危険性については納得して頂けると思います。団体行動(チームワーク)を大切にしていれば、このような状況に出くわす事は少なくなるとは思いますが、少人数戦などで自分が一人、敵が二人などの場面に出会ってしまった場合は、すぐ撤退する方が懸命です。この場合、下がりながら相手を攻撃し、牽制するようにして下さい。良く、相手に背を向けて逃げる方がいますが、危険ですので相手の方を向きながら後ろへと撤退して行きます。


△Townでの撤退例

また、例えば4v4の戦いで味方が3人死んでしまい、敵が2人死んでいる状況の場合は2v1の状況がどうしても出てしまいますよね。撤退をしても味方と合流出来ません。
この場合は敵を筋道など狭い場所におびきよせ、各個撃破を心掛けるようにします。動き回る事で敵を分散させ、1v1の場面を多く作る事も有効です。
険ですので相手の方を向きながら後ろへと撤退して行きます。


△数的不利な状況下では敵を狭い通路に敵を誘き寄せます。

逆の場合、例えば4v4の戦いで味方が2人死んでしまい、敵が3人死んでいる状況で、敵が筋道など狭い地形に逃げ込んだ場合、無理に深追いする事はしてはいけません。まず、現在残っている味方と合流後、同時に攻めるか、または挟み撃ちするなど必ずこちらの人数が多い場合でもチームワークを大事にしましょう。

ただし、状況にもよる事も確かなので、深追いしてもいいのか、深追いしては駄目なのかという判断も必要になるでしょう。こちらが近距離武器のみで相手がARなど遠距離武器装備、敵が狭い通路に入り込んだ場合などは基本的に深追いは危険です。
相手のHPが少ないと確信出来る場合は、狭い通路でも壁を上手く使って相手を追い詰めるように心掛けましょう。

続いて、周りに敵も居ない、味方も居ないという場合の行動ですが、まず周りを見渡して味方の名前が表示されるか確認します。味方の名前が表示されれば、合流しましょう。大抵味方の居る位置には敵も居る場合が多いです。
周りを見渡して味方の名前が表示されない場合は、移動しつつ味方を探し、合流するのが懸命です。探している間に敵と出合ってしまった場合は、戦うか戦わないかの判断が必要です。チームデスマッチでは如何に団体行動を取るかが大切だと思われるので、戦いつつ味方と合流というのがベストです。


A武器・防具について

質問頂いた中で良くあるのが、特殊装備欄(回復キットや、手榴弾)には何を装備するのがベストか?というものです。特にチームデスマッチではこの特殊装備が重要でもあります。医療キットと修理キットどちらを選択すればいいのか等、中々奥深いものです。
医療キット or 修理キットの選択だと、当管理人は医療キットをお勧めしますが、これについては敵からのダメージソースのメインとなるものがどの武器によるものか、状況によって様々な為、一概にこれがいいとは言えないと思います。

参考に、韓国のGunz(現時点では日本よりも、技術・戦略共に上です。)では、大抵の人が医療キットを保持しています。医療キット×医療キット、医療キット×手榴弾というのが多いようです。

この手榴弾ですが、より戦略性が高い or 必要とされる試合では非常に有効なダメージソース、牽制手段になると思います。範囲攻撃というものはキャンプをしていたり、物陰に隠れている敵を攻撃したり、牽制したりする事に非常に長けています。
ロケットランチャーは範囲攻撃ではありますが、重量に難がある為、手榴弾を持った方がいいと思われます。ただ、闇雲に手持ちの手榴弾を投げるのでは無く、有効な場所・時間に使用しなければなりません。

韓国のGunzのリプレイ( in Prison2 )を置いておきますので、参考にしてみて下さい。手榴弾の使い方が非常に上手です。 [ Replay ]