* C o n s i d e r a t i o n *

各KSについての使用場面、状況、そして考察をしていきたいと思います。体は付いて行きませんが、技術理論に関しては日々考えておりますので、よろしければご参考下さい。

Korea Style
Butterfly Step Slash Shot Quick Step
Flash Step Stylish Step Half Step
Half Half Step Quick Switch Multi Wall Run

 
 名称  説明 Replay
 
[ Butterfly Step ] ジャンプ→ダッシュ→スラッシュ→ガード→ Replay

Butterfly Stepについて

Butterfly Step(以下BS)は中〜遠距離ではガードの役割、立ち位置の調整として、近距離ではガードと共に、相手への牽制に使用します。


使用場面・状況

KSを使われる方で特に操作量に問題なければ、中〜遠距離でもダッシュをするのなら、BSを踏んだ方で優秀です。SS、HS、HHSに繋げる為の立ち位置の調整として利用するのもいいです。詳しくは各KSの説明で距離を確認して下さい。近距離では、相手への牽制に使います。


考察
[KGunzでは]
日本よりも、技術が進んでいると思われるKGunz(韓国のGunz)では上級者はほとんどBSではめたりしないです。何故かというと、BSのはめが出来ない or やり辛いんです。それぞれの人が距離感を掴んでBSで切られる距離内を避けているからです。後は、BSの利点の一つにマッシブストライクが撃てるというのがあるのですが、これは1on1ならともかく、すごい硬直があるんですね。KGunzの上級者達はとにかく纏まったチームワークで動きますからこの硬直時間にダメージ受け放題になってしまいます。時間で言うと、約1.5秒でした。(手持ちのストップウォッチで計算)上に行く程近距離では使い辛くなるのではと思います。

[個人的見解]
BSなど、Slashで切ると相手に大きな硬直時間を与える事が出来ます。硬直が解けるまでダッシュ入力が出来ない(歩く事は出来ます)ので次のSSなどに繋げ易いです。なので、牽制として使うには十分有用だと思います。注意したいのは、ガードされてマッシブを打たれてしまう場合・相手もBSを踏んでいる場合です。前者は、下を向きながらBSを踏む事でガードされなくなるようです。また、相手の周りを回るようにステップを踏むと混乱を誘えていい感じです(図1参照)。BSで相手を切りつつ、ガードを始めたら後ろSSなどもいいですね。次に、相手もBSを踏んでいる場合。この場合お互いSlashが当る可能性がある訳で、当った方は強制的に地面に着地→一定時間の硬直です。これは、詳しくは判定に有利な方法があるのかもしれませんが、どちらのSlashが当るか(相打ちもあります。)博打のようなものなので対戦相手の力があるのなら、距離を取った方が無難だと思います。


(図1)柱を人と見立てると、矢印の方向にBSをします。

[マッシブストライクについて]
BSとは、Slashの後にガードを挟んでいる為、このガード時に相手のSlashが当たると光り、マッシブストライクを撃てる状態となります(図2参照)。と同時に相手にもそのような状況がある訳です。(特に、お互いBSでぶつかった場合)また、自分のBSを相手がガード成功した時も剣が光り、マッシブストライクを撃てる状態となります。実はこうなった時の判断が非常に重要です。


(図2)光った時の状況判断を大切に。

@相手が光った場合
相手が光った場合、(チンッと剣の音がすると、どちらかの剣が光っている可能性が高いです。)まず距離を見ましょう。相手との距離がダッシュ一回分より離れている時、基本的にこちらは安全です。相手が光っている間はマッシブを打つ事しか出来ませんから、この時点で完全にこちらが有利になりますね。各種KS(SS、HSがお勧めです。)で相手を狙いましょう。相手がマッシブを暴発した場合、チャンスです。各種KSを当てた後、QuickShotでもう一撃入れれます。相手がダッシュ一回内に居る場合、後ろSSで狙うのがいいです。相手の前ダッシュ→マッシブストライクを交わして、SSを当て、さらにQuickShotでもう一撃入れます。相手が真横に居る場合、最高に危険です。ガード or 後ろSSが選択肢に入ると思います。ガードの場合、ガード不能のマッシブストライクを入れてくる可能性がありますね。そして、後ろダッシュの場合は、前ダッシュ→マッシブストライクを当てられる可能性があります。その場の判断で動いていくのがいいです。 相手が地上ガードをしていて、こちらがひるんでしまった場合は、最悪の状況ですが、相手の反応が遅ければ、こちらも一発当たる代わりに、相手にも一撃を浴びせる事も出来ます。

*ガード不能マッシブストライク(グリッチストライク)
マッシブストライクは、範囲攻撃の為、本来ガード出来ない足元などを狙われるとガード出来ません。背面、側面、上、下を向いてマッシブを撃つとガード越しに当たります。対策としては、相手の逆方向を向けばガード出来るようですが、実際ここまで即座に判断出来るのかは疑問です。

Aこちらの剣が光った場合
こちらの剣が光った場合は、とにかく状況判断です。マッシブを撃てる範囲内にいる時は、グリッチストライクを狙っていく、距離差がある時は武器の持ち替えでマッシブストライク状態を解除するなどが上げられます。暴発は非常に危険です。理想は一つ一つのBSをしっかり目で追う事です。

Bマッシブが当たった後、当てられた後
マッシブを当てた後、条件は良く分かりませんが、追い討ちの銃での攻撃がガードされてしまう事があるようです。この対策としては、自分が長剣、小太刀ならば、スタニング(デフォルトで右クリック)がいいと思います。この後、Unrivaled Shotを狙っていきます。相手のマッシブを当てられるのは最悪の状況ですが、相手の反応が遅ければ、こちらも一発当たる代わりに、相手にも一撃を浴びせる事も出来ます。硬直解除後の行動を考えておきましょう

 
 名称  説明 Replay
[ Slash Shot ] ジャンプ→ダッシュ→スラッシュ(押しっぱ)→銃に持ち替え→撃つ→剣に持ち替え→ Replay
  

Slash Shotについて

Slash Step(以下SS)は、素早い行動を取りつつ銃で攻撃する事が出来る、代表的なテクニックです。MAIETの想定外であったようですが、Slash後、銃に持ち替えにキャンセル出来る為、このような事が可能になります。このSlash Shotと、後に説明するHalf StepはKSを使う方にとっては非常に使用頻度の高いテクニックです。特性を良く理解した上で使用します。


使用場面・状況

壁などの障害物がある時、SSを置くような形にします。連動撃ちSSについては、こちらを参考にして下さい。こうする事で敵が居た場合、素早く攻撃出来る訳です。また、空中でも使用出来ます。Wall Shotでは重宝します。敵と既に対峙している時は、相手との距離を覚えつつ、狙います。SSは、照準を移動させて狙う事も出来ますが、こうするよりも相手との距離を覚え、狙った方がより当てやすいと思います。


(図3)ここから左SSをすると・・・。




(図4)の位置に、銃痕が出来ました。

考察
[個人的見解]
まずは、使用場面・状況で記載しましたが、自分で左右SSをしてみてどの位置から撃つと、どの場所に銃痕が出来たかを調べ、その距離を理解します。つまり、上で示した図ですと、図3の位置自分が居て、図4のの位置に敵が居れば、左SSで当たるという事です。(相手がダッシュで素早く移動している場合は、偏差射撃が必要なので±αが必要ではあります。)SSを主に戦う人は、いつでも・どの場面でもSSを出せるようにする練習が必要です。そして、BSなどで距離間を取り、SSをします。また、普段の移動にQuickStepを挟んでいると、敵と対峙時にすぐSSに移行出来ると思います。QuickStepは「ジャンプ→ダッシュ→スラッシュ→銃に持ち替え→剣に持ち替え→」ですが、敵にばったり出会った時、銃に持ち替え後、Shotボタンを押す事で咄嗟に対応出来ます。

 
 名称  説明 Replay
 
[ Quick Step ] ジャンプ→ダッシュ→スラッシュ→銃に持ち替え→剣に持ち替え→ Replay
 

Quick Stepについて

Quick StepはBSよりも、上下の移動が激しくなります。その分、より的を絞られにくくなります。普段の移動に織り交ぜていくといいでしょう。


使用場面・状況

普段の移動に織り交ぜていく事で、咄嗟に銃を撃つ事が出来ます。(SSの考察を参照。)また、相手との位置取りにも使います。


考察
[QuickStepの特性]
QuickStepには実は特別な特性があります。それは、ガードをされても怯まないという事です。コマンドが多少大変な為、常時というのはなかなか難しくなってくると思いますが、相手の剣が光るのを誘い(こちらは確実に怯まないので)後ろSS系で、相手のマッシブを交わして撃つという事も可能です。

 名称  説明 Replay
 
[ Flash Step ] ジャンプ→ダッシュ→スラッシュ→銃に持ち替え→剣に持ち替え→ダッシュ→ Replay
 

Flash Stepについて

Flash Step(以下FS)は二回目のダッシュ音が無音となり、より素早いStepが可能となります。


使用場面・状況

避けを重視に戦いたい場合(連射系武器に対して、単発系武器で攻撃する為に距離を詰めたい場合など)に使用します。また、地上では曲がり角をよりスムーズに曲がる事が出来(図5参照)、空中ではより複雑なアクションを実現出来ます。(こちらについては、後に記載するものをご参考下さい。)


(図5)よりスムーズに曲がります。[ Replay ]

考察
[個人的見解]
FSはKGunzより、IGunz(International版)の上級者に良く見られます。KGunzでは攻撃により重視を置き、IGunzでは避ける事、見た目の美しさに重視を置いている気がします。避けるという点においては、上下に移動後、各方向にダッシュ可能と予測しにくい動きになると思います。右前FS→左前FSと連射系武器に距離を詰めていくのもいいでしょう。(理想は、空を使ってFSで接近する事です。)

 
 名称  説明 Replay
 
[ Stylish Step ] Quick Step→ジャンプ→ダッシュ→Slash Shot or Butterfly Step Replay
 

Stylish Stepについて

Stylish Stepは二回目のダッシュ音が無音となり、より素早くQuickStepから次の行動に移る事が出来ます。

使用場面・状況

普段、QuickStepを良くしている方向けです。より、相手に照準を狙いさせ辛くさせます。

考察
[個人的見解]
FSに似ていますが、右前FS→左前FSより、より右前StylishStep(with BS)→左前StylishStep(with BS)の方がより防御能力が高くなりますね。操作が非常に大変なのですが、牽制の意味も込めて、斜め前StylishStepなどすると当てやすいと思います。

(図6)



(図7)



(図8)

上図式でStylishStepの有用性を示します。図6は、初期のAさんとBさんの対峙位置です。図7のように、前方にQuickStepで前に詰めます。この時、照準幅は図7のようになります。この照準幅内でAさんを狙わなければならないという事です。続いて図8のように、QuickStep→ジャンプ→斜め前にSSで更に距離を詰めます。この時、照準幅を見て下さい。狭くなっていますよね。つまり、より当てやすくなるという事です。StylishStepの一連の動作は一瞬ですから、隙を突く事が出来ますね。


 
 名称  説明 Replay
 
[ Half Step ] ジャンプ→ダッシュ→スラッシュ(押しっぱ)→銃に持ち替え→違う方向へダッシュ→撃つ→ Replay
 

Half Stepについて

Half Step(以下HS)は、SSをよりAimingしやすくしたテクニックです。多少癖はありますが、使いこなせれば戦力になる事は間違いありません。このHSと、以前説明したSSはKSを使う方にとっては非常に使用頻度の高いテクニックです。特性を良く理解した上で使用します。


使用場面・状況

SSと組み合わせる事でより照準を付けにくくさせます。また、置きAimでHSをする事により、より狙いやすくなります。図9、図10は最速で射撃した場合ですが、この場合、右ダッシュをするタイミングで位置は変わってきます。基本は置きAimでのHSをお勧めしたいですが、最速で射撃をする場合は自分でどの位置に銃痕が出来るのか確かめた方がいいです。


(図9)ここから左HSをすると・・・。




(図10)の位置に、銃痕が出来ました。

考察
[個人的見解]
HSの特徴は、当てやすさもありますが、当てやすさなら連動撃ちSSをした方が操作も簡単な訳でして、実際特筆すべきはその動き方にあると思います。普段、KSに慣れた方は相手の動きを読んで照準を置きますが、SSとHSを混ぜられると非常に狙い辛くなります(図11参照)。ただし、大切なのは他のStepと織り交ぜて使う事です。単一のHSのみではすぐ動きを読まれてしまいます。もし、HSだけの場合でも、前右HSや、前左HSなど様々な組み合わせでHSするといいでしょう。


(図11)HSの有用性

そしてもう一つ、HSでのAimingについてです。置きaimをする場合は出来るだけ照準を左右に大きく振る方がいいです。より当てる事が出来る範囲が広くなるからです。そして、連動撃ちの場合です。この場合は二回目のダッシュで位置調整を行います。これは慣れもあると思うのですが、熟練すれば非常に有効だと思います。

  
 名称  説明 Replay
 
[ Half Half Step ] ジャンプ→ダッシュ→スラッシュ(押しっぱ)→銃に持ち替え→ジャンプ→ダッシュ→撃つ→ 近日公開
 

Half Half Stepについて

Half Half Step(以下HHS)とは、HSの動きをさらに複雑にしたものです。HSに、軽いジャンプを挟むような形になります。HSと違って、二回目のダッシュのタイミングが常に一定の為、安定したStepとなります。


使用場面・状況

SS , HS , HHSを組み合わせる事で自分の動きをより複雑にさせ、相手の照準を定め辛くさせます。また、HSと同じくスラッシュを押しっぱなしにしない事で自分のタイミングで射撃する事が出来ます。最速で射撃した場合は、小ジャンプ直前に射撃されますが、押しっぱなしにしなかった場合、二度目のダッシュ中に撃つ事も出来ます。

主な使用場面は、普段よりHS(置きAim型)の代わりに使う場合、そして前に障害物がある時に、SSの代わりに使う場合です。(下の図12 , 13を見て頂ければ分かりますが、SSと同じ場所に弾痕が出来ます)詳しくは考察にて解説します。


(図12)ここから左HHSをすると・・・。




(図13)の位置に、銃痕が出来ました。

考察
[個人的見解]
HHSを使ってる人はなかなか見ないですが、その原因にコマンドの難易度があると思います。二度目のダッシュのタイミングが難しく実践で100度中100回成功するのは難しいのではないでしょうか。失敗するとタンブリングになってしまいますし、これを使うにはある程度の練習と経験が必要です。
HHSは動きの軌道が特殊です。HSの動きだと思わせて、小ジャンプを挟むHHSにする事で相手の照準を揺さぶるという事が可能です。HSばかりしていて当てられるという方は使ってみるといいでしょう。ここで、SSで照準を揺さぶってみてはという声が聞こえてきそうですが、HHSとHSは、置きAim型ではAimの仕方が似ています。SSは、体を動かして合わせるという感じ、HHS、HSは照準を動かして、合わせるという感じですね。なので、HS(置きAim)が得意な方は、HHSにする事でより動きにバリエーションを付けれると思います。

もう一つ、最速のHHSをした場合 or 小ジャンプ中に撃つ場合。これはなかなか使えるのではないかと思います。基本的に、最速のHHSをするなら、SSをしては?と思うのですが、目の前に障害物がある場合、HHSがSSより優位に立つと思います。HHSは小ジャンプ中(Y軸軌道上)に撃つので横にぶれないという利点があります。SSは横ダッシュ中(X軸軌道上)に撃つので横ぶれがあり、障害物に銃弾が当たる場合があります。こういう場面では、HHSの方が多少有利なのではないかと思います。(図14参照)


(図14) - の軌道中に射撃します。

 
 
 名称  説明 Replay
 
[ Quick Switch] ジャンプ→スラッシュ→銃に持ち替え→剣に持ち替え→壁に向けてダッシュ→ジャンプ→ Replay
 

Quick Switchについて

壁をより早く登る事が出来ます。Wall Flyingで十分と言えばそうですが、こちらの方が性能的には優秀なので練習する価値はあります。


使用場面・状況

普段の壁登りに、そしてWall Shotへ臨機応変に派生させる事が出来ます。


考察
[個人的見解]
例えば、Islandの中央での戦闘があった場合、壁登りはより早く出来る事が理想です。地上で戦闘が繰り広げられている訳ですから、早く戦場に駆けつけなければならないですね。後は、壁登りから地上へいる敵へ瞬時に攻撃する事が出来ます(図12参照)。壁を登っている最中により早く次の行動に移るという意味では非常に有効なテクニックであると思います。


(図15)地上へいる敵へ瞬時に攻撃出来ます。[ Replay ]

 
 
 名称  説明 Replay
 
[ Multi Wall Run ] 壁走り→ジャンプ→スラッシュ→壁に向けてダッシュ(2度目にW押しっぱなし)→スペースを2回→ Replay
 

Multi Wall Runについて

Wall Runningの上位互換です。Wall Runningの後に、地面に足を付けないで、更にWall Runningをします。慣れないと非常に難しいのではないでしょうか。


使用場面・状況

普段の移動で敵に見つけられたくない場合、とにかく相手との距離を一気に詰めたい場合に使用します。また、Dungeonや、Castleなど空中でリロードする事も可能になります。


(図16)かなり有効なリロード方法ではあります。[ Replay ]

考察
[Quick Stepを織り交ぜたMulti Wall Run]
更に、難易度を上げたMulti Wall Runが、このQuick Stepを混ぜた方法です。左に壁があるとした場合、以下のコマンドとなります。

壁走り(長剣 or 小太刀装備)→スラッシュ→銃に持ち替え→剣に持ち替え→Wを押しっぱなしにする→スペースを二回→

実際慣れると簡単だったりするのですが、一度お試し下さい。[ Replay ]

[個人的見解]
Multi Wall Runを実践レベルで使用するには、まず完全に習得する事だと思います。IGunzプレイヤーは非常にこの技術に長けていますね。Wall Runningから、Quick Step、そしてまたWall Runningと、Multi Wall Runもスムーズです。習得をしっかりしないと、空中リロード失敗で落ちるなどしてしまい、本末転倒です。一般的にこの技術は「見せ技」のような感触も否めないですが、タウンなどで普段から使用する事で敵に見つかりにくくなりますし、Castleの橋の下を走ってリロードなどは最高に安全なリロード方法ですね。